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本文摘要:页面文末「读者原文」收看播客版本去年夏天,我收到了这样一个工作机会:以制作人的身份来策划一门音频课程。

页面文末「读者原文」收看播客版本去年夏天,我收到了这样一个工作机会:以制作人的身份来策划一门音频课程。作为制作人有十分多的创作自由,比如说这门课分几节谈、每节课谈啥、请求哪位老师来讲,等等。只有一点是被规定好的,就是课程的主题。

最开始我中选了一个自己感兴趣的主题来做到,结果刚刚进了个头,就撞到到了一堵不以我的主观意志为移往的南墙……那门课就前进不下去了。于是我就被新的指派了一个主题:游戏。

只不过我当时获得这个新任务还是一挺瓦解的,因为我潜意识想起的是电子游戏嘛,就实在自己对这个领域既不理解、也不那么感兴趣,我怎么有资格、有能力去更有受众呢?但与此同时,我也忽然回想了我老板几个月前对我的一句评价,她说道我长得像个玩游戏咖,就是那种很不会玩儿的人。虽然我不确认这是在弗我还是损我,但莫名样子最少逃跑了一封推荐信,能给自己勇壮胆儿。所以最后还是就让地想:讫吧,就当是个挑战,如果我能让自己讨厌上这门课,就解释我也可以让更好像我一样的人讨厌上这门课。所以接下来就和大家共享一下我这半年来的体会和所学。

y Gary Bunt我想要三个阶段来概括我们人类在游戏中的状态:自发性、心态、自律。第一个阶段,「自发性的游戏」,就是潜意识地在玩儿、样子你的身体天然就告诉该这么玩儿;第二个阶段,「心态的游戏」,就是你需要意识到自己哪些时候是在玩儿了,于是你就不会执着更好的东西,比如说怎么玩游戏得更佳;第三个阶段「自律的游戏」,非常简单来说就是做到一切事情都可以是玩游戏,不仅如此,你还有能力在这个玩游戏的过程中把自己培育沦为更加原始、更加成熟期的人。

□■□再行来说说道自发性的游戏。我想要请求大家回想一下两个情境:一个是回头在瓷砖地上的时候,就不乐意随随便便地回头,就不须给自己制订一些规则,比如说不可以碰到瓷砖间的缝隙,或者不能踩某个颜色的瓷砖;另一个是扔到垃圾的时候,就不乐意回头到跟前去,就讨厌分隔部分段距离,看自己能无法精确击中。坚信很多人都曾多次作出过这样的不道德,对吧?而且很神秘的是,没有人教教过我们这样做到,我们样子自然而然就不会了。不仅如此,还有一个共同点是:我们作出这些不道德,是为了让一些无趣和乏味的场合显得略为更加有意思一点——比如说放学走路回家的时候,就想到自己在限定版规则的情况下能跑到多慢;学校要做大扫除了,就想到自己能倒数击中多少团废纸。

只不过以上这两个例子就早已是游戏了,所以千万不要实在「我又不玩游戏王者荣耀、我又吃鸡,游戏什么的跟我没关系」。只不过我们时时刻刻都身处游戏之中,只是我们自己不一定意识获得。

这里想要给大家讲解一句我个人一挺讨厌的游戏的定义,来自一位叫伯纳德·苏茨 (Bernar) 的哲学家。他说道:玩游戏,就是强迫尝试解决种种不必要的障碍。

(Playing a game is a voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles.)这句话还包括了游戏的四个决定性特征:第一个是「目标」,比如说你想极致避免所有障碍在瓷砖路上高速行进,或者说你想扔到废纸如同三井寿扔到三分球一样一扔一个定。这些都是你想取得的结果,也是推展你一次次希望尝试的原因。

第二个是「规则」,它容许了你总有一些地方不可以踩,或者最少要跟垃圾桶分隔多近的距离。第三个是「反馈系统」,你可以看到自己究竟是不是摔对方位,以及你的废纸究竟扔到没有扔到进来。

并且你不会据此辨别自己是不是早已构建了目标、或者距离它还有多近。第四个是「强迫参予」,也就是说这些事情是你自己乐意这么做到的,不是别人迫你的。

以上这四点概括是出自于前几年一本叫作《游戏转变世界》("Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World") 的书。作者还有一个观点,我实在也应当带入到游戏的定义之中,那就是:游戏让生活显得可以忍受。

因为生活经常是恐慌的、是乏味的,但游戏可以老大我们建构秩序和体验。y Gary Bunt刚荐的这两个例子是微观的个体层面,那宏观的群体层面呢,人类作为一个族群,是不是哪些大规模的、自发性的游戏形式和结构呢?我绞尽脑汁地想要了好久该中选个什么例子,最后找到这句话本身就是一种游戏的反映,特别是在是「绞尽脑汁」这个词——你如果直观地去想要它的画面感,不会实在我是在像把手一条滑毛巾一样地把手自己的脑子,直到它干巴巴的,什么也把手不出来了。很似乎,这是一则比喻。但我们人类为什么不会说道比喻呢?在这个例子里,大约因为「思维」是一个我们看不到摸不着的东西,但我们又很想要把再次发生在脑子里的那种苦思冥想的感觉表达出来让别人告诉,所以就借出了一下看见摸得着的东西给人带给的体验。

我们之所以用于比喻,是因为世界上必须叙述的事物是无限的,我们不有可能给每个事物都发明者独一无二的叙述,那可不就得容许各种各样的借出了么?当然,借出的现象还再次发生在更好的地方,比如说一个字有可能有好几个发音,一个词有可能有好几个意思,一句话如果用有所不同语气来说可能会带给有所不同的理解……人类的语言是在用受限的人组去希望探寻无限的传达——这就早已符合了游戏的前两个基本特征了,它不存在着想取得的目标和规则框定的边界。而大部分人在用于语言的时候,也不会同时符合后两个基本特征。比如我张嘴说话的时候自己立刻就能听到,这就是对系统;我自由选择了把所思所想说道出来,不是因为谁迫我,而是我强迫的。

所以语言是不存在于人类社会的一种古老的游戏,时至今日我们甚至无法弄懂它的起源,但这不阻碍我们分分秒秒都在参予这个游戏。说道到这儿还可以专程讲解一本书,是八十年前一位叫约翰·赫伊津哈 (John Hu) 的荷兰历史学家写出的,书名为《游戏的人》("Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture")。

这本书概括讲解了人类文明中的游戏成分,除了我刚说到的语言,游戏实质上还影响了我们的竞赛、仪式、战争、法律、艺术、哲学等等,可以说道人类社会的各种原创活动中都渗入了游戏的影子。赫伊津哈甚至还在书的前言中明确提出,我们这个物种与其命名叫「智人」(Homo Sapiens),不如命名叫「游戏人」(Homo Ludens)——我们不一定是最聪明的,但我们有可能是地球上最喜欢玩游戏的一种动物。以上非常简单讲解的是第一个层面「自发性的游戏」,其中分别举例子谈了个人的游戏不道德和人类群体的游戏现象。□■□接下来要说的是第二个层面「心态的游戏」,也就是当我们意识到自己身处游戏之中,否认自己作为一个玩家的身份的时候,我们不会有怎样的展现出。

上面说道到游戏的基本特征之一是「它不存在一个目标」,对很多人来说,转入游戏就是为了不断进步、直到沦为赢家的。那如何辨别自己是不是赢家呢?这认同必须一套标准,所以有三个很直观的指标来协助我们证实自己的方位,它们分别是 Points(分数)、Badges(徽章)和 Lea(排行榜),全称 PBL。很多游戏显然包括这个机制,但这不代表只要引进 PBL 立马就能包含游戏。

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比如说过年的时候,长辈们平易近人地告知你一个月工资多少呀、是不是被评为什么模范什么标兵呀、感觉样子不如谁家那小谁嘛,这就依序引进了分数、徽章和排行榜。但它对你来说是游戏吗?很多时候并不是,因为你是只好被卷入这场较为里的。

有一句概括尤其独到:不得不游戏的人不是在游戏。(“Whoever must play, cannot play.”) 上文也提及过,游戏的决定性特征之一是强迫。但有一件事情十分吊诡。

就是当我们长年拒绝接受 PBL 的规训之后,我们可能会几乎自愿地拿着这三个标准去较为自己和他人的差距,并因此陷于一种自卑情绪之中,以至于我们希望前进的每一步都显得很耻辱。也就是说这样的游戏没带给体验,反而建构了伤痛。可我们为什么不会一而再再而三地强迫自由选择玩游戏一种无法带给幸福的游戏呢?我个人实在有可能有两个因素造成。

一方面,我们是在潜意识地渴望着游戏;但另一方面,我们对游戏的定义和想象依然很狭小。y Gary Bunt所以我接下来想要拓宽一下我们的玩法,给大家讲解一本书,叫《受限与无限的游戏》(Finite an Games: A Vision of Life as Play an),是纽约大学教授詹姆斯·卡斯 (James P. Carse) 三十多年前写的。这本书外壳,但它算数得上是我去年读过的最有启发性的一本书了。

作者明确提出,世界上最少不存在着两种游戏,一种是受限的,一种是无限的。受限游戏不存在着确认的开始和完结,享有特定的赢家,规则的不存在就是为了保证它有中止的那天。

而无限的游戏没确认的开始和完结,也没赢家,它不存在的目的是让更加多玩家参予进去,从而使这个游戏无限地延续下去。荐一个非常简单的例子。

「辩论」是一种受限游戏,它有头尾,有胜败,辩论规则的成立是为了让对话可以暂停;而「语言」是一种无限游戏,我们不告诉它是怎么开始的,也不告诉它哪一天不会完结,语法规则的不存在是为了让对话无限延续下去,而且这个规则依然在大大演化,我们每个用于语言的人都在参予推展它的发展。受限游戏和无限游戏只有一个共同点,就是强迫参予,除此之外,可以说道呈现相反忽略的面貌。我尤其讨厌的一个小节阐释的是「惊讶」(”surprise“),或者说是「不能预见的结果」。

受限游戏因为惊讶而落幕,但无限游戏才是因为惊讶而沿袭。我们再行说明前半句吧。

只不过我们的俗语里就有很多牵涉到到「惊讶」的阐释,比如说「出其不意攻其不备」,这个阐释源自战争,可见战争是种受限游戏。这个词传授是一个获得胜利的方法论:当你作出使输掉惊讶的行径,你就输掉了。而在分设胜败的这一刻,游戏也就完结了。

这就是为什么「受限游戏因为惊讶而落幕」。所以,在受限游戏之中,玩家为了输掉,就不会产生两种性欲:一是,我要希望中奖输掉的下一步;二是,我要让输掉猜不中我的下一步。这第一种性欲发展到今天,就促成了像 Alpha Go 这样的工具,它就是「料事如神」里的那个「神」,不管输掉下一步行动的可能性是什么,它都能算出来,然后根据这个来打算自己的应付方式。

而第二种性欲希望的是一种「欺骗性」的不道德,比如「明修栈道暗度陈仓」、「声东击西」,它的精髓就是要做到些假动作去误导输掉。所以受限游戏的玩家必需要很擅长于掩盖自己,特别是在是无法曝露自己的弱点。总的来说,受限游戏的玩家是在警惕着未来的惊讶,并且要设法去应付。

而在无限游戏里面,由于它本身的目的是更有更加多玩家重新加入,使游戏超过可持续,它就必定不会大大正处于变化和发展之中,也就是总有些什么新的东西被包括进去,这就是惊讶所在。所以说道「无限游戏因为惊讶而沿袭」。再加无限游戏里没赢家,比较的,也就没输家。如果不存在某个输掉,有可能不是他人,而是过去某个时刻的自己。

所以无限游戏的玩家就不必去做到什么欺骗性的假动作,几乎可以真诚地曝露自己的弱点,因为没有人不会逃跑它来对付你,让你正处于劣势地位。终究是我们自己可以享用这样一个放开的状态,可以真诚地比照自己身上再次发生了哪些变化、有哪些茁壮。

所以,在无限游戏里,未来的惊讶就不是什么必须警惕和应付的事物,我们只必须庆贺它就好。在受限游戏里,玩家们为了应付惊讶,拒绝接受的是训练。

而在无限游戏里,玩家们为了庆贺惊讶,拒绝接受的是教育。训练引导人南北最后的自我定义,而教育引导人南北大大的自我找到。这本书一共有 101 个小节,我刚讲解的意味着是其中一个。不滑稽地说道,看了这本书之后我实在整个人生都不一样了,样子忽然一下解读了生活中的很多现象。

比如两个人争吵,一方咄咄逼人,另一方最后就不说出了。这个现象的不存在,不一定知道是黑白分明的哪方在理哪方理亏,也有可能因为:一方是受限游戏玩家心态,就实在这一局我要输掉;而另一方是无限游戏玩家心态,绝望不是认输,而是为了让两个人之间的对话与交流还有机会沿袭到未来。我们每个人都会玩游戏受限和无限的两种游戏,只不过大家的重点往往都放到前者。所以,如果你在生活中偶尔地会有一种郁郁不得志的感觉,猜测自己在各种各样的规则系统里都无法展现出自如,千万不要记得,你还有一个无限游戏玩家的身份,那也是建构幸福的一条道路。

第二个层面「心态的游戏」就先谈到这里。主要是非常简单讲解了一下受限游戏和无限游戏,期望警告玩家们有另一种自由选择不存在。□■□最后就是第三个层面「自律的游戏」。

所谓自律,说道隐晦一点,就是「我的游戏我来定义,我是自己的游戏设计师」。听得一起样子是一种专业化程度很高的工作,但我所指的不是那种职业,而是一种状态和能力。还是用结尾那两个踩瓷砖和扔到废纸的游戏来举例子吧。这两个游戏都很日常,你几乎没转变自己的外界环境就早已转入了游戏。

你所做到的,只不过是在心里默默地定义了一个规则,于是地上的瓷砖、手里的废纸,忽然就被接管为了游戏道具。原本平淡无奇的周遭,也就一段时间地沦为了一个游戏场所。

虽然很俭朴,但这些游戏依然可以给你带给幸福——比如说,聚精会神朝着目标努力奋斗的时候、不会转入一种「心流」的状态,阶段性地解决障碍时、浑身不会涌起一股「成就感」,就算没达到目标也会沮丧、因为你坚信自己正在通过锻炼不断进步……这些都是很幸福的体验,想享有他们,只在你的一念之间。而我所说的游戏设计师,才是就是这样一群懂把世界变为自己的游乐场的聪明人。

y Gary Bunt我这半年来玩游戏了不少电子游戏,也看了些游戏设计方面的工具书,没想到取得了很多人生的领悟,其中一个话题就是「自由选择」。在某本工具书里有这样一条规劝:游戏中是不可以有「拟合策略」的。所谓拟合策略,就是显著好于其他所有选项的一种到达目标的路径。

它被视为一个相当严重的漏洞,必需要被改动掉。因为「拟合策略」不会掩盖玩家做到自由选择的权利,而游戏的体验扎在于有意义的自由选择。

什么叫作有意义的自由选择?用一个通俗一点的例子来说,就只不过有三个追求者车站在你面前,各有优势劣势,第一个有颜值没有才华,第二个有才华没颜值,第三个既没有才华也没颜值但家里很有钱人,你认同要挣扎思索一番该拒绝接受谁,因为他们三个可能会带来你截然不同的三种人生,这就是自由选择的意义所在。但如果这个时候经常出现了第四个追求者,才胜子建貌比潘安而且还是首富,你实在自己还不会搭理前三个吗?你还不会去试着想象和解读那三种不得而知的人生吗?你还不会去翻来覆去地纠葛究竟哪一种更加合适自己吗?大部分人都会。我们必须做到自由选择的场合,一定是因为,选项好比一个、而且它们之间各有千秋不分伯仲,我们才必须思维和权衡。

但如果忽然有一个拟合策略经常出现,你眼中就不会只只剩这个选项,那么自由选择就不不存在了。就像一道你再一算数出来了的数学题,它无法再行给你获取探寻的体验了。那段时间我和一个朋友聊起游戏,他提及自己很讨厌的「精灵宝可梦」,忽然来了一句:「确实的游戏是在输掉剧情之后才开始。

」我当时一下就被打中了,说道得星期天。打剧情的部分,只不过无非是对拟合策略的一种仿效和演出,这个过程中不不存在玩家的自我。只有当这个阶段完结,你的意志、你的性格、你的志向、你的渴求,才不会在你独一无二的自由选择中一一反映出来。游戏,这整件事本身,某种程度不是一个「拟合策略」。

在文章结尾我就谈了,它的一个决定性要素是,你强迫参予。这也就意味著一个自由选择的余地,意味著有很多人也不会强迫不参予。前段时间在某本书里写这样一句话:「游戏并非生活的必需品。人活在这个世上,必需纳税,必需花钱诊治,唯独不用玩游戏。

」或许半年前的我还不会实在这句话听得着很丧,但现在只实在它听得着很炉。因为,没外界力量强制你去做到这件事的时候,你才必需要寻找羞归属于你自己的理由去自由选择它。

而正是利用这样无数的有意义的自由选择,我们慢慢地沦为了自己。那么这是我对第三个层面「自律的游戏」的一些思维。□■□今天和大家共享了我过去半年来策划一门游戏主题音频课程的思维,主要闲谈了人类在游戏中的三个阶段:自发性、心态、自律。这门课程目前还没上线,但如果有听众感兴趣的话,可以私信我来理解更加多信息。

接下来照例发布一下上期节目评论区里的精彩facebook。上期的共享话题是「你最喜欢的一个凡间角落」,有位 ID 是 @00a1ec 的听众写到:「我的凡间角落是个书店——牙齿书店,2019年左右我创立了它,目前它在列支敦士登的一个半山腰。每天,我把自己眼里所察,耳边所言,脑中所思的事物讲给管理员,由他分门别类,把那些故事,文字,影像,声音放入书店,等候别人安静地品尝。管理员是我,别人也是我,我并不寂寞,虽然我坚信人一直寂寞。

」请求这位听众把你能接到明信片的联系方式通过私信发给我 ,很高兴通过这档播客了解你,也谢谢你让我们看见这么甜美的创新。本期的共享主题就是「游戏给你带给过的一则领悟」,无论是狭义或广义的游戏都可以,重点是要说确切这个游戏是什么、给你带给了怎样的领悟,最差还能叙述一下这个证悟的过程是怎么再次发生的。


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